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新しいボードゲームのリーダーズ

ボードゲームで対局する向かい合わせの男性の写真

急に新しいボードゲームを思いついたのでとりあえずメモ。

基本的なルールは将棋に準じるが、オセロの石をヒットポイントに見立てて使用する。

■ 使用する用具

9×9マスの将棋盤がフィールドとなる。

将棋の駒を自軍の駒としてそのまま使用する。

オセロの石を自軍駒のHP(ヒットポイント)として使用する。

駒の初期配置は将棋と同じ。

駒にはそれぞれ動きが決められており、それは将棋と同じ。
このゲームでは「移動範囲」と呼ぶ。

駒にはそれぞれ攻撃できる範囲が決められている。
このゲームでは「攻撃範囲」と呼ぶ。
原則的には将棋と同じだが、その駒に隣接するマスに限定される。
つまり飛車であっても攻撃できるのは前後左右の一マスのみとなる。
ただし桂馬のみ例外。

また戦闘結果の判定にサイコロを1個使用する。

■HP(ヒットポイント)

各プレイヤーにオセロの石が32枚づつ提供される。

プレイヤーは石を駒の「下」に積むことができる。というか積め。
・石の枚数がすなわちHPである。
・HPは必ず1以上なければならない。

※HPの設定は駒ごとに枚数をルール化しても良いし、プレイヤーが任意に選べても面白いかも(ゲームバランス調整の余地あり)

※王将が極端に強くなっても面白くないし、動かしずらいのでHPの上限は決めた方が良いかも。

■ 対局の進行

プレイヤーが交互に自軍の駒を動かすことによってゲームが進められる。(ターン)

プレイヤーは1ターンにおいて「移動」と「戦闘」をそれぞれ1回行使できる。

そのターンにおける「移動」と「戦闘」は行使しなくても良い。(パスできる)

「戦闘」は「会敵」の条件を満たしていなければ実行できない。

※「移動」と「戦闘」を同一駒で行うか、別の駒で行うかは任意とする。

■ 移動と会敵

駒は原則としてほかの駒を飛び越して移動することができない。(桂馬は例外)

将棋と異なり、駒は相手の駒があるマスには移動できない。

自軍の駒の攻撃範囲に敵の駒がいる状態を「会敵」と呼ぶ。

「会敵」した場合、プレイヤーは攻撃するしないを選択できる。

攻撃しないでターンを終えることができる。

■ 戦闘

「会敵」している駒がある場合、プレイヤーは「攻撃」を行使できる。

なお複数の敵軍駒と「会敵」している場合は攻撃対象を指定する。

※同一の駒で「移動>会敵>攻撃」を禁止するルールがあっても良いかも。

攻撃する自軍駒(攻撃駒)と、攻撃される敵軍駒(防御駒)が決定したら戦闘が開始される。

戦闘はサイコロによって結果判定を行う。

○攻撃駒が防御駒の攻撃範囲にいる場合
攻撃駒が防御駒の攻撃範囲にいる場合は、防御駒からの反撃があると考える。
以下、賽の目の設定
1=攻撃成功(防御側のHPが-3)
2=攻撃成功(防御側のHPが-2)
3=攻撃成功(防御側のHPが-1)
4=攻撃成功(防御側のHPが-1)
5=相打ち(双方のHPが-1)
6=返討ち(攻撃側のHPが-1)

○攻撃駒が防御駒の攻撃範囲にいない場合
攻撃駒が防御駒の攻撃範囲にいない場合は、防御駒からの反撃がないと考える。
以下、賽の目の設定
1=攻撃成功(防御側のHPが-3)
2=攻撃成功(防御側のHPが-2)
3=攻撃成功(防御側のHPが-2)
4=攻撃成功(防御側のHPが-1)
5=攻撃成功(防御側のHPが-1)
6=拮抗(HPの変更なし)

上記のルールによってHP(石)の数を減らす。

その結果、石が無くなった場合にはHPがゼロになったとみなし、その駒は盤から取り除かれる。

※賽の目の設定はゲームバランスによって調整の余地あり。

■ 遠距離攻撃

唯一「桂馬」に限っては遠距離からの攻撃が可能。

もし桂馬から見て攻撃範囲(先へ2、横へ1)に敵軍駒があれば攻撃できる。

○桂馬からの遠距離攻撃
以下、賽の目の設定
1=攻撃成功(防御側のHPが-3)
2=攻撃成功(防御側のHPが-2)
3=攻撃成功(防御側のHPが-1)
4=攻撃成功(防御側のHPが-1)
5=攻撃成功(防御側のHPが-1)
6=不発(HPの変更なし)

■ 駒の成・不成の選択

相手側3段の敵陣に侵入した駒は成・不成を選択できる。

■ 持ち駒の使用

とりあえずルールが複雑化、対戦が長期化してしまうので、ひとまず持ち駒の概念は無しとする。

※ゲームバランスによって調整の余地あり。きっと「生産」とか「補給」の概念なんだろうなぁ。あったらそれはそれで面白そうだけど。

■ 勝敗の決め方

玉将(王将)のHPがゼロになった方が負け。

・・・

って感じなんですが、どうすかね?

PexelsTima Miroshnichenkoによる写真

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